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Les jeux vidéo qu'on achète en ligne ne nous appartiennent pas

Les jeux vidéo qu'on achète en ligne ne nous appartiennent pas

Un jeu dématérialisé est un jeu vidéo acheté en ligne sur Steam, le Microsoft Store ou une console, sans disque ni cartouche : l'acheteur obtient une licence d'utilisation, pas la propriété. Steam l'écrit au paiement depuis octobre 2024, et une boutique peut retirer ce droit.

Ce qu'il faut retenir avant d'acheter

  • Sur Steam, le Microsoft Store, le PlayStation Store ou le Nintendo eShop, l'achat porte sur un droit d'accès lié à un compte, révocable selon les conditions du service.
  • Un jeu peut disparaître d'une bibliothèque : The Crew d'Ubisoft est devenu injouable en mars 2024 et sa licence a été retirée des comptes.
  • La revente d'un jeu dématérialisé reste impossible en pratique, malgré un jugement français favorable aux joueurs en 2019.
  • Pour garder un titre, il reste le support physique complet ou les installateurs sans DRM de GOG.

Qu'achète-t-on vraiment avec un jeu dématérialisé ?

On achète une licence. Le mot figure noir sur blanc dans les conditions d'utilisation de chaque plateforme, et depuis octobre 2024 Steam l'affiche directement sur la page de paiement : un produit Steam est une licence d'accès au jeu, et non la propriété du jeu. Valve a ajouté cette mention avant l'entrée en vigueur d'une loi californienne (AB 2426, signée en septembre 2024) qui oblige les boutiques numériques à ne plus parler d'« acheter » sans préciser qu'il s'agit d'une licence.

Concrètement, le jeu dématérialisé n'existe pas comme objet. Ce que le joueur paie, c'est une ligne dans une base de données qui associe son compte à un titre. Le fichier téléchargé sur la console ou le PC ne sert à rien sans cette ligne : au lancement, le client Steam, le Microsoft Store ou la PlayStation vérifie que la licence est toujours active. Si le compte est fermé, suspendu pour une infraction aux conditions, ou si l'éditeur retire le produit, l'accès peut tomber.

Le vocabulaire des boutiques entretient la confusion. Le bouton dit « Acheter », le panier affiche un prix en euros, la bibliothèque parle de « vos jeux ». Rien dans ce parcours ne ressemble à la location d'un droit, et c'est pourtant la forme juridique de l'achat. Pour suivre l'actualité des sorties et des tests, notre rubrique jeux vidéo et tendances gaming recense les nouveautés de chaque mois ; ce qui suit porte sur ce qu'on possède une fois le jeu dans la bibliothèque.

Quand une plateforme reprend un jeu déjà payé

Le cas qui a fait basculer le débat est celui de The Crew. Ubisoft a fermé les serveurs de ce jeu de course le 31 mars 2024. Le titre ne proposait aucun mode hors ligne : sans serveur, plus de jeu. Ubisoft a ensuite retiré la licence des comptes Ubisoft Connect, si bien que les joueurs ont vu le titre disparaître de leur bibliothèque, y compris ceux qui l'avaient acheté plein prix. Une action collective a été déposée en Californie, et l'initiative citoyenne européenne « Stop Killing Games » a dépassé le million de signatures en 2025, ce qui oblige la Commission européenne à examiner la question.

Sony a frôlé la même situation en décembre 2023. Une annonce du PlayStation Store prévenait que des programmes de Discovery achetés par des utilisateurs seraient retirés de leur bibliothèque le 31 décembre, à la suite de la fin d'un accord de licence. Sony a fait marche arrière quelques jours plus tard, mais le message était passé : un contenu payé peut être retiré par une simple mise à jour des conditions.

Nintendo, de son côté, a fermé les achats sur le Nintendo eShop de la 3DS et de la Wii U le 27 mars 2023. Les jeux déjà achetés restent téléchargeables à ce jour, mais aucune garantie écrite ne fixe de date limite à ce service. Le jour où les serveurs de téléchargement s'éteindront, un jeu effacé de la console ne pourra plus être réinstallé.

Les causes de retrait les plus fréquentes

  • Fin d'un jeu en ligne : serveurs fermés, le titre ne se lance plus, même installé.
  • Fin d'une licence de marque : un jeu de sport ou de course retiré de la vente quand l'éditeur perd les droits sur des noms, des voitures ou de la musique ; il reste en général dans la bibliothèque des acheteurs, sans que les conditions l'y obligent.
  • Compte banni ou piraté : un problème de sécurité ou une suspension coupe l'accès à toute la bibliothèque d'un coup, parfois des centaines de jeux.
  • Clé révoquée : une clé achetée sur un site tiers peut être désactivée si elle provient d'une fraude à la carte bancaire.

Steam, Xbox, PlayStation, Switch : ce que chaque plateforme permet

Les grandes plateformes vendent toutes des licences, mais leurs conditions d'utilisation diffèrent sur le partage, la revente et l'accès hors ligne. Le tableau résume ce que chacune accorde au joueur sur le support numérique.

Plateforme Nature de l'achat Partage Jouer sans connexion
Steam (Valve) Licence, mentionnée au paiement Familles Steam, jusqu'à 6 comptes Mode hors ligne, selon le jeu
Microsoft Store et Xbox Licence liée au compte Microsoft Console Xbox « principale » partagée Sur la console principale
PlayStation Store Licence liée au compte PSN Console PS5 principale partagée Sur la console principale
Nintendo eShop Licence liée au compte Nintendo Groupe familial, partage sur deux consoles Sur la console principale
GOG Licence, installateur sans DRM Installateur copiable pour usage privé Toujours, une fois téléchargé

Microsoft ajoute Xbox Play Anywhere, qui ouvre un même titre sur une console Xbox Series et sur un PC Windows avec une seule licence, et l'abonnement Xbox Game Pass. Le Game Pass Ultimate illustre la logique jusqu'au bout : les jeux du catalogue ne sont disponibles que tant que l'abonnement est payé et que le titre reste dans l'offre, avec en plus le cloud gaming pour jouer sans téléchargement. Personne ne s'attend à posséder un film sur une plateforme de streaming ; avec le Game Pass, c'est la même chose pour les jeux vidéo.

Le cloud gaming pousse la dématérialisation encore plus loin. Avec Xbox Cloud Gaming, le jeu tourne sur un serveur distant et l'appareil ne reçoit qu'un flux vidéo : aucun fichier n'est installé, et l'expérience dépend entièrement de la connexion et de la durée de vie du service. Un abonnement de cloud gaming ne laisse rien dans la bibliothèque le jour où il s'arrête. Microsoft l'a d'ailleurs montré avec le temps : l'ancien Xbox Live Gold a été remplacé en septembre 2023 par une nouvelle formule du Game Pass, avec un catalogue différent.

Peut-on revendre un jeu dématérialisé ?

Pas aujourd'hui, sur aucune grande boutique. En Europe, la Cour de justice de l'Union européenne a jugé en 2012 (arrêt UsedSoft contre Oracle) qu'une licence de logiciel téléchargée pouvait être revendue d'occasion. En France, l'UFC-Que Choisir a obtenu en septembre 2019 un jugement du tribunal de grande instance de Paris qui déclarait abusive la clause de Steam interdisant la revente. Valve a fait appel.

La même Cour européenne a ensuite rendu en décembre 2019 l'arrêt Tom Kabinet, sur les livres numériques : la revente d'un livre téléchargé relève de la communication au public et exige l'accord de l'éditeur. Un jeu vidéo mêle logiciel, images, musique et texte, et les éditeurs s'appuient sur ce second arrêt pour le traiter comme une œuvre plutôt que comme un simple logiciel. Aucune plateforme n'a mis en place de marché d'occasion, et le joueur qui veut revendre un titre n'a pas d'outil pour le faire.

En Europe comme en France, la question n'est donc pas tranchée en faveur des acheteurs, et chaque nouvel arrêt est suivi de près par les associations de consommateurs d'Europe. Cet article décrit la pratique des boutiques, il ne remplace pas un avis juridique. Les studios indépendants sont souvent plus ouverts : plusieurs jeux indépendants sont vendus sans DRM, et certains éditeurs indépendants joignent une clé Steam à la version en boîte, ce qui laisse aux acheteurs le choix du format. Le marché de la vente d'occasion en Europe reste, lui, réservé aux boîtes.

Le contraste avec le support physique reste net : un disque PlayStation ou une cartouche Nintendo Switch se revend, se prête ou se donne sans demander la permission de personne. C'est un argument que les amateurs de collections connaissent bien, comme ceux qui reviennent au vinyle et à la platine qu'on garde vingt ans après des années de streaming musical.

Acheter un jeu dématérialisé moins cher sans se faire avoir

Le principal avantage d'un jeu dématérialisé reste le prix. Les soldes de Steam, du PlayStation Store ou du Microsoft Store font régulièrement chuter le prix d'un titre de plus de moitié quelques mois après sa sortie, et les sites de comparaison comme DLCompare suivent ces offres jour par jour. S'y ajoutent les revendeurs de clés, comme Instant Gaming, qui vendent une clé Steam ou un code de téléchargement à activer ensuite sur la plateforme.

Grâce aux listes de souhaits de Steam et du Microsoft Store, pas besoin de surveiller les soldes chaque semaine : la boutique prévient quand un jeu de la liste baisse. Les éditions Deluxe et les DLC suivent la même logique que le jeu de base : chaque contenu additionnel est une licence de plus, rattachée au même compte. Pour faire le bon choix entre deux offres similaires, la meilleure méthode reste de comparer le prix en euros du jeu et de chaque extension, plutôt que de se fier au pourcentage de remise affiché. Les cartes prépayées permettent également de fixer un budget, un point utile quand un enfant joue sur la console familiale.

Ce qu'il faut vérifier sur un site de clés

  • La région : une clé achetée pour une autre région peut refuser de s'activer sur un compte français.
  • Le type de vendeur : un revendeur qui achète ses clés auprès des éditeurs est moins risqué qu'une place de marché où n'importe quel particulier vend.
  • Les conditions de remboursement : une clé révoquée après activation doit être remplacée ou remboursée, ce que toutes les boutiques ne garantissent pas.
  • Les cartes cadeaux officielles : une carte cadeau PlayStation, Xbox ou Nintendo achetée en magasin permet d'utiliser les soldes des boutiques sans passer par un intermédiaire.

Sur Switch 2, Nintendo a ajouté une forme hybride : la Game-Key Card, une cartouche vendue en boîte qui ne contient pas le jeu mais une clé donnant le droit de le télécharger. Elle se revend comme un produit physique, mais le jeu dépend du téléchargement depuis les serveurs de Nintendo. Pour un collectionneur, ce n'est plus tout à fait un support physique.

Comment garder la main sur sa bibliothèque de jeux

Aucune solution n'efface le problème, mais plusieurs habitudes réduisent le risque de perdre un jeu payé.

  1. Sécuriser le compte : double authentification activée sur Steam, Microsoft, PlayStation et Nintendo. Un compte piraté puis banni emporte tous les jeux avec lui.
  2. Privilégier les jeux jouables hors ligne pour les titres qu'on veut garder longtemps ; un jeu qui exige une connexion permanente mourra avec ses serveurs.
  3. Acheter en physique les titres qui comptent, en vérifiant que la boîte contient bien le jeu complet et pas seulement un code.
  4. Choisir GOG quand le jeu y est disponible : l'installateur téléchargé se sauvegarde sur un disque externe et fonctionne sans le client.
  5. Garder les factures : en cas de retrait, c'est la seule preuve d'achat pour une réclamation ou une action collective.

Le matériel compte aussi. Une console tout numérique, comme la PS5 Digital Edition ou la Xbox Series S, n'a pas de lecteur de disque : l'option physique est fermée pour toute sa durée de vie. Avant d'acheter, vérifiez ce point au même titre que les accessoires. Parmi les accessoires, le disque dur externe devient vite indispensable quand certains nouveaux jeux dépassent 100 Go, et c'est aussi l'accessoire qui permet de garder une copie des installateurs GOG. Manette, casque ou volant : un accessoire se revend, un jeu dématérialisé non.

Le jeu vidéo est devenu un loisir culturel au même titre que le cinéma ou la musique, un loisir partagé entre amis sur les réseaux sociaux. Qu'il s'agisse d'un jeu d'action aventure, d'un puzzle indépendant ou d'une course, chaque genre compte des univers pensés comme de véritables œuvres d'art, et la question de leur conservation se pose pour tout le monde. Pour découvrir d'autres articles et une sélection des nouvelles sorties, ce guide renvoie aux rubriques du site.

Le rapport à la propriété numérique dépasse le monde du jeu : musique, films, livres et applications suivent le même modèle de licence. Notre rubrique culture pop, séries, musique et cinéma suit ces évolutions, et le dossier IA et technologie revient sur les services en ligne qui changent notre façon de consommer.

Questions fréquentes sur les jeux dématérialisés

Quels sont les avantages des jeux dématérialisés ?

Le prix en soldes, l'achat disponible à toute heure, le jeu prêt dès la fin du téléchargement et aucune boîte à ranger. Les mises à jour s'installent seules et la bibliothèque suit le joueur d'une console à l'autre de la même marque.

Quels sont les risques des jeux dématérialisés ?

Perdre l'accès si le compte est fermé ou piraté, si les serveurs d'un jeu en ligne s'éteignent ou si l'éditeur retire la licence, et ne jamais pouvoir revendre le jeu. La valeur de revente d'un jeu dématérialisé est nulle.

Comment fonctionne le téléchargement d'un jeu dématérialisé ?

Après le paiement, la licence est ajoutée au compte et le jeu se télécharge sur la console ou le PC. À chaque lancement, ou à intervalles réguliers, la plateforme contrôle que la licence est toujours valide.

Peut-on revendre des jeux dématérialisés ?

Aucune grande plateforme ne le permet. Le jugement de 2019 contre Valve n'a pas créé de marché d'occasion, et l'arrêt européen Tom Kabinet de décembre 2019 soumet la revente d'œuvres numériques à l'accord de l'éditeur.

Publié le - Mis à jour le

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